La asignatura de Gestión de Proyectos del Grado Ingeniería informática se descompone en dos bloques de contenido: gestión clásica y ágil. La segunda parte tiene como objetivo poner en conocimiento de los estudiantes unas metodologías de trabajo muy extendidas en las últimas décadas en proyectos de software: Agile y Scrum.
La agilidad ‘Agile’ antepone entre sus valores a las personas sobre los procesos, fomenta la colaboración y el diálogo constante, valora fuertemente la respuesta al cambio y busca la entrega de un producto de valor constante y creciente. Scrum por su parte acompaña estas ideas y les aporta unos roles, eventos y herramientas en los que apoyarse para conseguir mejores resultados.
La forma en la que se ha propuesto comenzar la asignatura ha sido mediante un juego de rol con piezas de Lego. Existían dos objetivos fundamentales:
- Dar a conocer un contenido teórico mediante una primera visión global.
- Conseguir que el sistema de impartición resultara motivante y atrayente para el alumnado.
Se ha propuesto la construcción de una ciudad por equipos, con piezas de Lego, a través de la realización de unas tareas definidas de antemano con niveles de prioridad, dificultad y una descripción de requisitos a cubrir.
La
realización de las tareas seguía un flujo de trabajo de :
de planificación, en las que se decidía qué cantidad de tareas se
comprometía el equipo a realizar en el tiempo establecido, de diseño,
donde se organizaban para su ejecución, de desarrollo para construir
cada tarea y de revisión en la que se comprobaba si se habían cubierto
correctamente las tareas. Cíclicamente y con unos tiempos fijados, se
iba aportando en cada iteración más valor a la ciudad y mayor conocimiento del equipo.
El segundo objetivo ha comenzado dejando el control a los alumnos para que realizaran tomas de decisiones y gestionaran tareas de manera autónoma, a la vez que funcionaran como un equipo en constante autoorganización, para que así fueran adquiriendo confianza en el juego y en sí mismos y mejoraran su propia motivación y la del resto de los compañeros.
La actividad ha durado dos sesiones de teoría y los resultados obtenidos se presentan a continuación. Cada equipo en cada iteración ha conseguido tener un mayor control de los tiempos a emplear en cada tarea y a conocer mejor cómo se enfrentaban a los retos que ellos mismos se proponían teniendo en cuenta la posibilidad de que hubiese modificaciones de los requisitos en el mismo periodo de desarrollo, manteniendo una tensión e interés por la actividad muy positiva.
Por otro lado, se han podido ver diversos tipos de liderazgo y de personalidades en el trascurso de las iteraciones. En las reflexiones posteriores al juego han reconocido que han sentido como han progresado como individuos y como miembros del equipo al que pertenecían. El componente anímico y motivacional ha sido fundamental para que la actividad funcionara, dado que han puesto todos los medios por mejorar en cada ciclo, por exprimir al máximo cada periodo temporal y por mantener la atención en conocer más acerca de las metodologías.
Gracias al profesor Miguel Blanco López por su gran propuesta pedagógica.